Od wieków sztuka przenika się z technologią i nauką. Już Leonardo da Vinci wykorzystywał odkrycia naukowe do doskonalenia swojego malarstwa. Nasze rosnące zainteresowanie sztuką i technologią wynika z kilku kluczowych czynników, które odzwierciedlają ewoluującą relację między kreatywnością, innowacją i społeczeństwem. Po pierwsze, w miarę szybkiego postępu technologii, oferuje ona artystom nowe narzędzia i media do przesuwania granic i eksperymentowania w sposób, który wcześniej był niewyobrażalny. Od sztucznej inteligencji i rzeczywistości wirtualnej po instalacje oparte na danych, technologie te otwierają ekscytujące możliwości tworzenia wciągających, interaktywnych doświadczeń, które angażują odbiorców w dynamiczny sposób.
Po drugie, świat cyfrowy jest teraz integralną częścią naszego codziennego życia, a sztuka oparta na technologii odzwierciedla nasze coraz bardziej połączone, oparte na danych istnienie. Poruszając się po świecie wypełnionym nieustannym przepływem informacji, połączenie sztuki i technologii pozwala nam lepiej zrozumieć i zwizualizować złożone koncepcje, takie jak tożsamość, pamięć i interakcje międzyludzkie w erze cyfrowej.
Ponadto sztuka technologiczna kwestionuje tradycyjne pojęcia tego, czym może być sztuka, zapraszając nas do kwestionowania samej definicji kreatywności. Nie chodzi już tylko o pociągnięcie pędzla lub rzeźbę; chodzi o zaangażowanie, doświadczenie i współpracę między widzem a dziełem. Ta zmiana zachęca do szerszego uczestnictwa i nowych form ekspresji kulturowej, co znajduje oddźwięk wśród młodszych, obeznanych z technologią odbiorców, którzy są przyzwyczajeni do życia w środowisku cyfrowym.
Ostatecznie sztuka i technologia oferują przestrzeń do eksperymentów, refleksji i połączeń w naszym szybko zmieniającym się świecie. W miarę jak oba te obszary ewoluują, możliwości eksploracji na tym skrzyżowaniu wydają się nieograniczone, podsycając naszą ciekawość i podekscytowanie.
Praktyki twórcze, które dziś stanowią podstawowy punkt odniesienia dla sztuki technologicznej ukonstytuowały się w latach 60. XX wieku w Europie i Stanach Zjednoczonych W 1967 założona została organizacja Experiments in Art and Technology (E.A.T.), której celem było rozwijanie współpracy między artystami i inżynierami. Grupa działała poprzez ułatwianie osobistych kontaktów między artystami i inżynierami. Za szczyt aktywności E.A.T. uważa się pawilon Pepsi na Expo ’70 w Osace. W 1979 odbył się po raz pierwszy festiwal Ars Electronica w Linzu koncentrujący się na wzajemnych powiązaniach między sztuką, technologią i społeczeństwem. Swoje wizje przyszłości prezentują tam artyści z całego świata. Od 1987 przyznawana jest Ars Electronica Prix. Dzisiaj Ars Electronica to synonim wizjonerskich eksperymentów na styku sztuki, technologii i społeczeństwa. W 2023 w Ars Electronica Festival udział wzięło 1542 artystów, naukowców, deweloperów, projektantów i aktywistów z 88 krajów, przy rekordowej liczbie 88 000 odwiedzających.
Pepsi-Cola Pavilion in fog by Fujiko Nakaya, Osaka, Japan, 1970
Obecnie artyści stosują nowe technologie, aby, podobnie, jak wcześniej, kreatywnie je wykorzystywać w swojej twórczości i badać granice ich możliwości. Powraca mariaż artystów i inżynierów, niejednokrotnie też nie ma znaczenia ukończony kierunek studiów – dzieła sztuki tworzone są często przez matematyków i inżynierów innych specjalizacji, których kreatywność pobudzają znane im technologie. W szczególności jest to widoczne w obszarze sztuki AI. Dominujące dzisiaj technologie, wokół których i z którymi tworzą współcześni artyści, to: sztuczna inteligencja (AI), robotyka, różne rodzaje poszerzonych rzeczywistości: AR / VR / MR , blockchain, biotechnologia, druk 3D, internet rzeczy (IoT)
Wokół tych technologii pojawiają się nowe pojęcia, które artyści próbują tłumaczyć za pośrednictwem swojej sztuki: metaversum, bioart, rzeźba „z danych”, cyfrowa tożsamość, phygital , interaktywne instalacje, sztuka generatywna, które artyści eksplorują, wizualizują i przybliżają wskazując na możliwości i ograniczenia technologii oraz jej relacje z człowiekiem.
Niejednokrotnie marki, zwłaszcza luksusowe angażują się w projekty na styku sztuki i technologii.
Na Expo’70 w Osace Pepsi pragnęło zaprezentować się poprzez wystawę artystyczną (publiczną rzeźbę), a nie komercyjną wizytówkę. Zapraszając grupę Experiments in Art and Technology (E.A.T.) do zaprojektowania i wyprodukowania pawilonu, firma zaangażowała organizację, która doskonale odzwierciedlała ducha czasu.
W Pawilonie Pepsi postanowiono stworzyć laboratorium nie tylko dla ponad 75 zaangażowanych artystów i inżynierów, ale także dla odwiedzających, zanurzając ich w doświadczeniu – dziele sztuki – w którym byliby aktywnymi uczestnikami, a nie tylko biernymi obserwatorami, oraz wystawiając ich na nowe rodzaje relacji i nowe bodźce.
Oryginalna konstrukcja składała się z kopuły w stylu Buckminstera Fullera pokrytej rzeźbą chmury pary wodnej, zaprojektowanej przez Fujiko Nakayę, do której architekt John Pearce wymyślił sposób na zamontowanie lustra z Mylaru wewnątrz konstrukcji.
Fujiko Nakaya_E.A.T._Getty Research Institute, Los Angeles, 2014.R.20
Przy podejściu do pawilonu mgła spowijała samą strukturę, docierając do odwiedzających i zamieniając cały pawilon w rzeźbę. Fujiko Nakaya, artystka odpowiedzialna za tę mglistą powłokę, była przykładem potencjału innowacyjności E.A.T.. Sztuczna mgła na taką skalę nigdy wcześniej nie była produkowana, nie było też znanej techniki jej tworzenia.
Fujiko Nakaya tworzy te środowiska nie jako obraz, ale jako przestrzeń do zamieszkania, rodzaj miękkiej architektury. Przez ostatnie 40 lat stworzyła ponad 70 takich wciągających „sytuacji”. Gdy już znajdziesz się w jej pochmurnym otoczeniu, mgła zmusza cię do użycia innych zmysłów, aby się zorientować, a mimo lekkiego zwilżenia ubrań, bycie spowitym parą wodną w środku tłumu jest uspokajającym, magicznym doświadczeniem.
Jako córka Ukichiro Nakayi, fizyka glacjologii, któremu przypisuje się wynalezienie sztucznych płatków śniegu, jej życiowym celem, podobnie jak jej ojca, jest wpojenie poczucia zachwytu w nasze codzienne doświadczenia związane ze środowiskiem. Jej praktyka wymaga ciągłych testów i ponownych testów, ponieważ mgła reaguje na różne atmosfery, ale co najważniejsze, nigdy nie próbuje jej kontrolować ani mówić jej, jak ma się zachowywać. Sprowadzając chmury na ziemię, Nakaya ma nadzieję, że jej praca skłoni ludzi do zastanowienia się nad naszą rolą w zmianie klimatu.
Pierwsza w historii cybernetyczna rzeźba była dziełem artysty z Polski. Najpierw budziła entuzjazm, potem ślad po niej zaginął….Edward Ihnatowicz (ur. 1926 w Chełmie – zm. 1988 w Londynie) był polskim rzeźbiarzem zajmującym się sztuką cybernetyczną, działającym na przełomie lat 60. i 70. XX wieku. Jego rzeźby badały interakcję między robotami a publicznością. Był pionierem wykorzystania komputerów w sztuce, zwłaszcza robotów, artystą którego zainteresowanie poszukiwaniem sposobów naśladowania ruchu zwierząt sprawiło, że stał się pionierem sztuki robotycznej (rzeźb zachowujących się jak żywe stworzenia).
Edward Ihnatowicz, SENSTER, z archiwum Phillips
Technologiczny „stwór” na czterech nogach przypomina stalowy szkielet jakiegoś fantastycznego zwierzęcia. Mimo pięciu metrów wysokości porusza się zwinnie, kołysząc długą szyją i zwracając spojrzenie robotycznych oczu tam, gdzie zauważy gwałtowniejszy ruch lub skąd dobiega głośniejszy dźwięk. To SENSTER – dzieło, którego nazwa jest zbitką angielskich słów sensual i monster. Zmysłowy potwór.
Senster stanowił szczyt osiągnięć Ihnatowicza i jest dziś wspominany jako pionierskie dzieło sztuki opartej na technologii. W latach 70. był prezentowany w pawilonie wystawowym Evoluon, przestrzeni ekspozycyjnej powstałej z inicjatywy firmy Phillips, funkcjonującej jako muzeum nauki i technologii w Eidhoven w Holandii . Jednak z czasem moda na cybernetykę mijała. Coraz głośniej mówiło się o tym, że sztukę i naukę trzeba rozdzielić. Wojna w Wietnamie powodowała, ze opinia publiczna zarzucała inżynierom i informatykom uległość względem koncernów i armii. W tej atmosferze Philips w 1974 r decyduje na usunięcie rzeźby z ekspozycji.
Od tej chwili los SENSTERA jest zagadką – z czasem rzeźba zostaje uznana za zaginione dzieło sztuki. W kwietniu 2017 roku oryginalny szkielet rzeźby Ihnatowicza został zakupiony przez Akademię Górniczo-Hutniczą w Krakowie. W rekonstrukcji wzięła udział cała społeczność uczelni. Zaangażowała się także krakowska ASP. Oryginalna rzeźba reagowała na dźwięki i ruch w otoczeniu. W aktualnej wersji odpowiada wyłącznie na sygnały dźwiękowe. Działa z nowoczesnym sterownikiem programowalnym. Została zaprezentowana na wielkiej wystawie „Rzeźba w poszukiwaniu miejsca” w warszawskiej Zachęcie w 2021 roku.
Sztuka transgeniczna to współczesna forma sztuki, w której artyści wykorzystują inżynierię genetyczną do tworzenia organizmów żywych, które same w sobie są dziełami sztuki. Praktyka ta obejmuje modyfikację DNA organizmu w celu wytworzenia unikalnych cech biologicznych, kolorów lub zachowań, które nie wystąpiłyby naturalnie. Brazylijski artysta Eduardo Kac jest jednym z pionierów w tej dziedzinie, który słynie z pracy „GFP Bunny” (2000), królika o imieniu Alba, który świecił na zielono w określonym świetle dzięki wprowadzeniu genu meduzy dla zielonego białka fluorescencyjnego. Jego seria plakatów „GFP Bunny – Paris Intervention” z 2000 roku była wystawiana w wielu galeriach na całym świecie. Artysta przez lata współpracował z NASA i SpaceX.
Eduardo Kac, Bunny, Paris Intervention
Króliczek GFP stał się globalnym fenomenem, który został zapożyczony przez takie serie popularnej kultury jak „Sherlock”, „Teoria wielkiego podrywu” i Simpsonowie, a także przez takich pisarzy jak Margaret Atwood i Michael Crichton.
Eduardo Kac, GFP Bunny
W przełomowym połączeniu nauki i kreatywności sztuka transgeniczna zmienia nasze rozumienie zarówno biologii, jak i ekspresji artystycznej. Zmieniając skład genetyczny organizmów żywych, artyści tworzą dynamiczne, żywe dzieła sztuki, które rzucają wyzwanie tradycyjnym ideom sztuki, natury i etyki. Ta awangardowa forma nie tylko zaprasza widzów do angażowania się w żywe kreacje w nowy sposób, ale także wywołuje prowokacyjne rozmowy na temat roli ludzkości w zmienianiu życia na jego najbardziej podstawowym poziomie.
Kiedy dane stają się cyfrowymi marzeniami
Refik Anadol jest turecko-amerykańskim pionierskim artystą medialnym i reżyserem, którego prace eksplorują skrzyżowanie sztuki, danych i sztucznej inteligencji. Znany z tworzenia hipnotyzujących, wciągających instalacji, Anadol wykorzystuje algorytmy uczenia maszynowego i ogromne zbiory danych, aby tworzyć dynamiczne doświadczenia wizualne, które przekształcają przestrzenie architektoniczne w żywe płótna. Jego seria *Machine Hallucinations* wyobraża sobie miejskie krajobrazy i środowiska naturalne „oczami” sztucznej inteligencji, tworząc abstrakcyjne, oniryczne wizualizacje, które przesuwają granice sztuki cyfrowej. Łącząc sztukę z technologią, Anadol zaprasza widzów do zastanowienia się nad rolą danych we współczesnym życiu, kwestionując postrzeganie rzeczywistości i pamięci w coraz bardziej cyfrowym świecie.
W 2021 roku Anadol stworzył instalację dla Bulgari tworząc fascynującą cyfrową grafikę, która celebruje dziedzictwo marki, kunszt i związek z naturą. Dzieło zatytułowane „Serpenti Metamorphosis” zostało zainspirowane kultowym motywem Serpenti Bulgari, symbolizującym transformację, odrodzenie i upływ czasu. Wykorzystując algorytmy AI, Anadol przetworzył obszerne dane wizualne, w tym obrazy natury i projekty biżuterii Bulgari, aby stworzyć hipnotyzujące, ciągle ewoluujące cyfrowe doświadczenie, które płynnie łączy organiczne formy z luksusową estetyką. Prezentowane w różnych formatach pozwoliło widzom doświadczyć ponadczasowej elegancji Bulgari przez nowoczesną, futurystyczną soczewkę. Praca Anadola dla Bulgari jest przykładem jego wyjątkowej zdolności do łączenia sztuki, technologii i luksusu, tworząc dynamiczną narrację, która rezonuje z widzami, jednocześnie honorując dziedzictwo marki.
Serpenti Metamorphosis by Refik Arnold
W 2023 r. cyfrowe dzieło Anadola wykorzystujące generatywną sztuczną inteligencję „Unsupervised” zostało dodane do stałej kolekcji MoMA. W 2024 podczas Światowego Forum Ekonomicznego w Davos Anadol zaprezentował instalację Living Archive: Nature (2024) bazującą na pierwszym na świecie modelu sztucznej inteligencji o otwartym kodzie źródłowym poświęcony naturze.
Interaktywna podróż przez cyfrową tożsamość
„Codziennie wprowadzamy nasze dane osobowe do chmur danych. Jednocześnie jesteśmy świadkami narodzin sztucznej inteligencji podobnej do ludzkiej. Wyobraź sobie swojego awatara jako klona samego siebie, wyszkolonego do asystowania Ci w codziennych zadaniach. Może era klawiatur dobiega końca. Może wkrótce będziemy tylko mówić do ekranów?” -Ksawery Kirklewski
Ksawery komputery, ENTER, NXT Museum
Interaktywna instalacja Ksawerego Kirklewskiego „ENTER” to dynamiczna eksploracja tożsamości cyfrowej, danych osobowych i przecięcia się świata wirtualnego i fizycznego. Artysta zaprasza uczestników do „wejścia” do środowiska cyfrowego, które reaguje na ich osobiste dane wejściowe, takie jak dane biometryczne lub ruch, tworząc spersonalizowane wrażenia wizualne i słuchowe. Kirklewski bada pojęcie „ja” jako czegoś nie czysto organicznego, ale rozszerzonego i zapośredniczonego przez technologię. „ENTER” zakłada, że dane osobowe — cyfrowe ślady, które wytwarzamy poprzez codzienne interakcje z technologią — stanowią integralną część naszej współczesnej tożsamości, działając jako rozszerzenia naszej świadomości. Praca Kirklewskiego podkreśla zarówno piękno, jak i złożoność naszych cyfrowych śladów, zachęcając widzów do zastanowienia się, w jaki sposób technologia przekształca nasze poczucie własnej wartości w coraz bardziej cyfrowym świecie.
ENTER to interaktywna instalacja świetlna, wykorzystująca 800 m dwustronnych pasków LED, kamerę na podczerwień o wysokiej liczbie klatek na sekundę, system dźwiękowy z czterema głośnikami i mikrofonem, działający na niestandardowym oprogramowaniu i sprzęcie.
Ksawery komputery, ENTER
Ksawery Kirklewski – urodzony w 1988 roku, twórca kodowania kreatywnego i artysta nowych mediów w swojej działalności wykorzystuje nowe technologie, programowanie i media reklamowe, skupiając się głównie na polu sztuki cyfrowej i generatywnej. Jego najnowsze projekty obejmują: wizualizacje na żywo i niestandardową instalację sceniczną dla Childish Gambino (Little Island, NY), interaktywne instalacje świetlne, takie jak FLUX (Miami Art Week 2022, Signal Festival Prague 2023, Vilnius Light Festival 2024), ENTER (NXT Museum Amsterdam, Khroma New Media Museum w Berlinie) i LOTUS (sklep marki LOTUS na Paris Fashion Week 2023); teledysk Symphony in Acid dla Maxa Coopera; oraz kolekcjonerskie dzieła sztuki phygital, takie jak CTRL_DAT (Kate Vass Gallerie w Zurychu), Digital/Analog Mirror, SQRT i BANNERS (CICA Vancouver, Kanada).
Połączenie sztuki i technologii zmienia krajobraz twórczy, otwierając nowe granice ekspresji, interakcji i doświadczeń. Artyści przesuwają granice tradycyjnych form sztuki, łącząc dane, sztuczną inteligencję i media interaktywne, aby tworzyć dzieła, które angażują zarówno sferę fizyczną, jak i cyfrową. To połączenie sztuki i technologii nie tylko rozszerza narzędzia dostępne dla artystów, ale także zachęca odbiorców do ponownego rozważenia ich relacji zarówno ze sztuką, jak i szybko ewoluującym światem technologicznym wokół nich. W miarę jak to skrzyżowanie nadal się rozwija, oferuje ono ekscytujące możliwości nowych form opowiadania historii, wciągających doświadczeń i refleksji nad kondycją człowieka w erze cyfrowej. Ostatecznie sztuka i technologia nie są tylko siłami uzupełniającymi się; stają się nierozłączne, napędzając innowacje i zachęcając nas do ponownego wyobrażenia sobie sposobu, w jaki angażujemy się w kreatywność, tożsamość i samą rzeczywistość.